Video oyunlarının sağlığımızı nasıl etkilediğini asla tam olarak bilemeyebiliriz
Video oyunları etrafındaki ahlaki panik, rock müzik ve TV gibi daha önceki eğlence kaynaklı paniklerin olmadığı bir şekilde sıkıştı. Ama kanıt orada değil.
Medyada 1990’ların ortalarından itibaren toplu silahlı saldırı faillerinin hırslı oyuncular olduğu ve 2000’lerin başında başlayan bir dizi çalışma olduğu, şiddet içeren oyunların insanları daha agresif hale getirdiğine dair endişeleri körükledi. Bu raporlar, katılımcıların rakipleri daha uzun süre “cezalandırdığını”, tat testçilerine daha yüksek dozlarda acı sos verdiğini ve şiddet içeren oyunlar oynadıktan sonra bir kelime tamamlama görevinde “patlama” gibi agresif kelimeleri tahmin etme olasılıklarının daha yüksek olduğunu buldu. Ancak diğer araştırmacılar o zamandan beri bu çalışmaların şiddet içeren davranışları ölçmede gerçekten ne kadar etkili olduğunu sorguladılar.
Royal Society Open Science’da önceki yıllardaki 28 çalışmayı yeniden inceleyen 2020 tarihli bir meta-analiz, agresif video oyunları ile gençlerin saldırganlığı arasında uzun vadeli bir bağlantı olduğuna dair hiçbir kanıt bulamadı. Standartlaştırılmış veya iyi onaylanmış önlemleri kullanmayan daha düşük kaliteli çalışmaların, oyunların oyuncu saldırganlığı üzerindeki etkilerini abartma olasılığının daha yüksek olduğunu, yüksek kaliteli çalışmaların ise ihmal edilebilir etkiler bulma eğiliminde olduğunu buldu.
Aynı model, video oyunlarını zayıf zihinsel sağlıkla ilişkilendiren ve oyun süresine ilişkin nesnel verileri (OII çalışmasının yaptığı gibi) kullandıklarında, katılımcıların öznel kendi bildirimlerine güvenmek yerine daha küçük etkiler bildirme eğiliminde olan çalışmalar için tekrarlandı, diyor. Bath Spa Üniversitesi’nde psikoloji ve bilim iletişimi profesörü olan Peter Etchells, son 20 ila 30 yıllık oyun araştırmalarının neyi ölçmeye çalıştıkları veya nasıl yapacakları konusunda tutarlı bir tutumu olmadığını düşünüyor.
“Bunun gibi yeni çalışmalar, tüm bu ‘Video oyunları bizim için iyi mi yoksa kötü mü?’ çünkü bu soru her zaman yanlış soru olmuştur” diyor. “Bu, ‘Yemek belimiz için kötü mü?’ diye sormak gibi bir şey. Bu aptalca bir soru.”
“Umudum, ‘Video oyunları mı, video oyunları kötü mü?’ ama aradaki o gri alanı düşünüyorum” diye ekliyor. “Çünkü tüm ilginç şeyler orada.”
Przybylski, araştırma temelinin düşük kalitesine ve bilim adamlarının bir fikir birliğine varamaması gerçeğine atıfta bulunarak, oyun bozukluğunun ICD kılavuzlarına “erken” dahil edilmesine karşı çıkarak 2016 yılında DSÖ’ye yazmak için yazan bir grup akademisyenden biriydi. . Altı yıl sonra, pek bir şey değişmedi ve araştırmacılar, örneğin oyunlara bağımlı olmanın madde veya kumar bağımlılığından ne kadar farklı olabileceği konusunda hâlâ bölünmüş durumda.
Hollanda’daki Trimbos Enstitüsü’nde oyun, kumar, ve dijital denge. Bir diğer değerli çalışma alanı, oyun yapımcılarının oyuncuların davranışları üzerinde baskı uygulamak için kullandıkları, onları sinir bozucu seviyeleri atlamak, sabit zamanlarda oynamak veya kaçırmamak için günlük olarak giriş yapmak için mikro dönüşümler yapmaya teşvik etmek de dahil olmak üzere, yırtıcı iş modelleri olduğunu söylüyor. bir şey üzerinde.